Niceeeee
Ich mag den Renderlook, der bietet sich für so rostigen und Steampunk-artverwandten Kram eh immer an.
Niceeeee
Ich mag den Renderlook, der bietet sich für so rostigen und Steampunk-artverwandten Kram eh immer an.
@WeTa
Danke für die Kritik!
Stimmt, das mit dem Dithering ist mir auch aufgefallen, habs aber so gelassen weil ich dachte es springt eben nicht soo sehr ins Auge lol. Werd ich definitiv nochmal editieren. Es ist tatsächlich ein Farbedit, wie du sagtest waren die Steine anfangs Grau. Die Steine bestehene allerdings nicht aus Smaragd wie der Name vermuten lässt, der Name wurde gegeben da der Turm beim Bau einen sehr intensiven Grünschimmer hatte, welcher jetzt schon etwas mitgenommen ist. Die Ranken sind bewusst schlichter gehalten was die Farbgebung angeht.
@TBG
Wahnsinn, der isometrische Screen sieht jetzt schon hervorragend aus! Gibt mir sofort einen nostalgischen Fallout Vibe, mit etwas lebendigeren Farben, was sehr gut wirkt finde ich.
Hallöle.
Bilder aus meinem derzeitigen Projekt (2K3), welches sich durch hohen "Play your way"-Faktor auszeichnet (Oder auszeichnen soll). Was bedeutet das? In jedem Gebiet gibt es zahllose Geheimnisse zu entdecken, die häufig mit einander verknüpft sind - und mit den Fertigkeiten der Heldin bzw. Party. Wir sprechen hier z.b. von Schwimmen, Tauchen, Klettern, Verhandeln, sowie eine Verknüpfung von Kampfangriffen mit der Spielwelt. Sogar mit Tieren kann man sprechen, wenn man weiß, wie - und Unsichtbares enthüllen! Zu Beginn des Spiels sucht man sich eines der Talente aus - die anderen muss man sich dann im Spiel beschaffen.
Beispiel 1 (Auf den hier gezeigten Screens nicht sichtbar): Dornengestrüpp versperrt den Weg - anders als normale Pflanzen lässt es sich nicht einfach mit der Waffe beiseite schaffen. Hier hilft also nur Feuer. Wer nun einen Feuerzauber beherrscht, ist fein raus, und kann direkt weiter. Wer ihn nicht hat, muss einen anderen Weg finden. Zum Beispiel eine Alternativroute, oder einen andere Weg, die Dornen in Flammen aufgehen zu lassen.
Es gibt, insbesondere bei den Hauptaufgaben, immer mehrere Wege zum Ziel, die sich auch tatsächlich echt von einander unterscheiden. Langatmigen Battle Grind gibt es nicht - es sei denn, ihr entscheidet euch dafür. Es gibt keine Zufallskämpfe, aber manche Gegner respawnen nach einer Weile, sodass auch diese Option für euch möglich ist.
Beispiel 2: Diese Höhle muss im Rahmen der ersten Hauptquest durchquert werden. Wer schwimmen kann, hüpft rasch in den kleinen Tümpel, und gelangt von dort direkt zum Ausgang. Alle anderen müssen den Weg durch die Tunnel nehmen, wo es natürlich reichlich zu erkunden gibt, sodass der Nichtbesitz eines bestimmen Skills nie als Strafe verstanden wird!
Beispiel 3: Eine der ersten Hauptaufgaben im Spiel ist es, in diese verfallene Villa in einem mystischen Wald zu gelangen, und zu untersuchen, was dort vor sich geht. Dummerweise ist das Tor zu, und der verzauberte Gargoyle obendrauf zeigt sich von seiner störrischen Seite. Wie also hinein gelangen?
Option 1: Entgegen der Versicherung des Gargoyles, dass es keinen anderen Weg gibt, gibt es wohl einen, man muss ihn nur finden. Auf dem Weg dahin bewachen allerdings auch ein paar Wölfe den Weg. Wer Tiersprache beherrscht, kann den flauschigen Tölen eine Nebenaufgabe abringen, um von ihnen durchgelassen zu werden. Alle anderen müssen es den Wölfen auf die harte Tour zeigen, weil sie euch nicht verstehen.
Option 2: Alternativ kann man für den Gargoyle auch eine Nebenquest erfüllen, die allerdings natürlich nicht gerade leicht angelegt ist... Und man kann diesen Weg nur einschlagen, wenn man weiß, wie man mit dem sturen Kerl verhandelt.
Option 3: Vielleicht ist hier doch nicht alles so, wie es scheint?
All diese Beschreibungen sind hier im Screenthread natürlich erstmal nur heiße Luft, und bringen euch nichts. Ich hoffe aber, die Bilder gefallen euch trotzdem.
Liebe Grüße,
- mandrayke
PS: Das Setting kann, auch wenn man auf den jetzigen Screens davon so rein gar nichts erkennen kann, dem Steampunk zugeordnet werden.
PS²: Die Tilesets sind stets Eigenanfertigungen aus Versatzstücken verschiedener Maker-Versionen.
@Mandrayke: AMAZING! Wo muss ich unterschreiben?
@Mandrayke: Die beiden Bilder und auch die Informationen, die du uns geliefert hast, sind wirklich toll! Da bekomme ich 1. sofort Lust, es zu spielen und 2., mal wieder selbst an meinen Projekten zu arbeiten. Ich weiß nicht genau, wie es den Anderen mit den Lichteffekten geht aber auf meinem Bildschirm wirken sie ein wenig zu stark, vor allem in der Höhle. Vielleicht die Transparenz noch um 5 oder 10% verringern? Das ist aber wie gesagt etwas schwer einzuschätzen, da es oftmals auf den jeweiligen Bildschirm und dessen Einstellungen ankommt. Jedenfalls bin ich sehr, sehr gespannt auf mehr - vielleicht auch, wie real Troll schon gesagt hat, auf eine baldige Spielvorstellung?
LG,
Mike
Finds auch sehr schnieke.
Bei dem zweiten Screen frage ich mich, warum genau da noch Licht auf die Baumkronen fällt, also warum die Lightmap
über dem schwarzen Bereich liegt. Das sieht ein wenig sonderbar aus.
Abgesehen davon... echt klasse! Vertraute Sets, aber doch irgendwie anders. Sehr geil. Bitte gerne mehr davon.![]()
Wow danke! Bislang kann ich noch nichts spielbares bieten, aber ich hoffe auf eine erste Demo in diesem Jahr
Noch nicht allzu bald. Ich würde gerne die erste Demo direkt schon präsentieren können, wenn die Vorstellung kommt. Ich hoffe, mein Werken schafft dann genug Wiedererkennungswert, um nicht unter zu gehen... Danke für das liebe Lob jedenfalls!
Danke, dein Lob freut mich sehr! Was die Lightmaps betrifft, muss ich immer von Map zu Map spontan entscheiden. Hier ist das Tileset eben sehr dunkel, besonders in der Höhle. Da mussten die Leuchtpilze einfach intensiv sein, fand ich.
Ich gucke aber gern nochmal drüber, danke!Ich bin dankbar für jeden Hinweis. Besonders was die Detailfülle betrifft - ich verkünstel mich öfter mal.
Ganz einfach. Der Wald war nicht immer so verzaubert. Hat mit der Handlung zu tun.Alles ist sehr geheimnisvoll, verwunschen und mystisch. Doch hier und da bricht noch immer Licht des Tages durch die Wolken über dem Wald. Daher die hellen Flecken. So dachte ich mir das.
Und außerdem ist das Tileset, wie man ja sieht, farblich sehr dunkel angelegt. Ich beschloss, dass ein paar kleine Lichtquellen nicht ausreichen, vor allem bei dem großen Erkundungsfaktor.
LG,
Mandrayke
Geändert von Mandrayke (02.02.2020 um 18:14 Uhr)
Sieht sehr atmosphärisch und schick aus. Magst du mehr über das Spiel erzählen? Oder kommt bald eine Vorstellung?
@ Shin Kaito
Hat was. Häufig wirkt Science Fiction etwas unterkühlt und abständig. Wie eine gut polierte Oberfläche. Aber dein Bild zieht mein Interesse an, weil da im beleuchteten Tank das Versprechen auf eine Geschichte winkt, in der die Technik eine andere Rolle als die eines lediglich selbstverliebten Lichteffekts spielen könnte.
Ich LIEBE Leuchtpflanzen, Kristalle etc.
Auf das Gruselhaus bin ich gespannt auch freue ich mich dass es sich hier um eine Heldin handelt.
Wäre nicht uninteressiert und bin auf die Story gespannt.
Das Forum mag keine Youtube-Kurz-URLs, hier der richtige Embed
Mag den Look ganz gerne, vielleicht mal ein wenig mit Anti Aliasing herumspielen, wenn du schon mehrere Grautöne benutzt. Auch eine Erwägung wert: Statt den Charakter nur für die Dauer des Tastendrucks zu bewegen stattdessen mit einem Beschleunigungswert zu arbeiten. Damit federn Bewegungen dann leicht nach, wie man das z.B. aus Super Mario und anderen Platformern kennt. Ist aber Geschmacksache!
Geändert von WeTa (24.03.2020 um 07:44 Uhr)
@ Mondlichtung
Sind die Animationen bereits final oder besteht noch Raum für Vorschläge?
@ syhlpan
Als Einzelillustration zum Betrachten finde ich die Szene ausdrucksstark, als Spielgrafik wäre mir ein derart farbsättigungsreicher Hintergrund indes viel zu invasiv, weil mir jedes Fleckchen Bildschirm entgegenschreit: Guck hierher! Nein, hierher!